Axe 3 - Numérique, IA, technologies

La place prépondérante prise aujourd’hui par les médias et le numérique dans les pratiques culturelles rend incontournable une réflexion sur le rôle qu’ils jouent dans la construction, l’évolution et la circulation des stéréotypes et inégalités de genre. On s’attachera à dissiper l’illusion encore fréquente de la neutralité des nouvelles technologies en termes de genre, pour s’intéresser aux nouvelles formes d’émancipation mais aussi aux nouveaux risques d’aliénation qu’elles impliquent. Le féminisme a su utiliser des formes de militantisme numérique et leurs puissants outils de dénonciation publique des rapports de domination, et diffuser ainsi au-delà de ses milieux. De même, le numérique a permis une affirmation et une émergence de formes de vie invisibilisées. Mais les réseaux sociaux ont vu aussi des vagues de sexisme, imposant de penser les dynamiques en œuvre dans les nouvelles économies numériques.

1. Le genre de l’IA

En se transformant en esclaves sexuels, en travailleurs du care, les robots humanoïdes peuvent surjouer autant que déjouer les catégories genrées. Et si les « FemTech », leurs applications et leurs objets connectés portent d’autres promesses de maîtrise de l’ordre biologique, elles soulèvent des problèmes de vie privée, de sécurité et de nouveaux stéréotypes.
L’intelligence artificielle a-t-elle un genre ? Le genre n’a pas besoin d’être incarné corporellement : il se caractérise précisément par des comportements socialement construits (et hérités historiquement) qui définissent des fonctions binaires marquées comme féminines ou masculines tout en installant une inégalité et une dynamique de pouvoir.

2. Genre, numérique et données

Le numérique reproduit-il des normes et des rôles de genre ou, au contraire, permet-il de les subvertir ? Les possibilités d’accès et les usages sont-ils les mêmes pour tous et toutes ? Où sont les femmes dans les métiers du numérique ? La fracture numérique est-elle aussi une fracture de genre ? La question des données est d’autant plus cruciale que le big data est désormais interprété par des outils d’intelligence artificielle particulièrement vulnérables aux biais de genre.

3. Cultures numériques et genre

Les médias numériques peuvent être définis comme des « technologies de genre » (Teresa de Lauretis). Ces médias se caractérisent par le fait qu’ils ont été massivement appropriés et investis par les hommes, largement majoritaires parmi les « créateurs » du numérique. Comment cette hégémonie masculine influe-t-elle sur la production des outils et contenus numériques, quelles constructions des masculinités et des féminités les médias numériques produisent-ils et quels effets cela peut-il avoir sur celles et ceux qui les reçoivent et utilisent ? Au-delà du poncif sur les femmes qui déserteraient l’informatique, on peut s’intéresser à la disruption créée par leur intervention. Les débats sur le sexisme qui ont agité la communauté des jeux vidéo, les changements induits par l’arrivée des gameuses dans cet univers très masculin, l’évolution actuelle des pratiques de jeu, comme la présence de nouvelles héroïnes informaticiennes dans la pop culture (Millénium, Black Panther), pourront ouvrir ainsi de nouvelles pistes.