Jeux vidéo pour les filles : le genre, la technologie et le design aux service du recrutement des femmes dans les Technologies de l’Information et de la Communication ( TIC) ?

Thèse de doctorat en Arts et Sciences de l’art - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne
Par Frédérique KRUPA
Sous la direction de Bernard Darras
Année de soutenance 2018

Résumé

Français Anglais
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - des produits technologiques de la culture d'ingénierie masculine, et le lien genre entre ceux qui font les jeux vidéo (en production) et ceux qui les jouent (en réception). Cette recherche porte sur un secteur de l'industrie du jeu vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a vingt ans, était la mission de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC (technologies de l'information et de la communication). Si la parité a été atteinte dans la consommation de médias numériques, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles et l'orientation de rôles sexués des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance exceptionnelle aux règles, normes et stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans le cadre d'un programme extrascolaire à Paris. Utilisant une épistémologie sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes concernant les stéréotypes de genre et de technologie - l'incompétence féminine pour les mathématiques et les sciences et l'hyper-compétence masculine pour la technologie - sont les principaux obstacles à la diversité des genres dans les ITC -limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines - et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient une croyance dans la passion et les compétences technologiques de leurs fils tout en développant un accès et un encouragement technologique inégal pour leurs filles. La thèse se termine par des stratégies de neutralisation de la technologie, y compris des heuristiques de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants.
Mots clés
design , Jeux vidéo , Technologie