Performances culturelles du genre

Publié le 4 avril par Equipe GIS IdG

Performances culturelles du genre Cycle : Travestissements

Anne Castaing (CNRS/THALIM), Mehdi Derfoufi (UNIL/IRCAV),
Tiziana Leucci (CNRS/CEIAS), Fanny Lignon (Univ. Lyon 1/THALIM)

Vendredi 8 avril - 14h à 16h

Étudiant trois mondes virtuels (World Of Warcraft, Maple Story, Second Life), Nicolas Ducheneaut, Ming-Hui “Don” Wen, Nicholas Yee et Greg Wadley (2009) montrent que les recherches en Games Studies semblent fascinées par le lien entre l’identité online et l’identité offline, entre l’avatar et le joueur ou la joueuse in real. Les massively multiplayer online role-playing games (jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs) sont aussi considérés comme des espaces d’expériences identitaires via les avatars et la nature (au sens de genre de jeu) des mondes virtuels considérés. Les outils pour travailler sont nombreux : âge, genre, ethnicité, condition socio-professionnelle, etc. Nous nous intéressons à RIFT, un univers fantastique médiéval qui existe depuis 2011 et qui s’est démarqué à sa sortie en raison des nombreuses possibilités de constructions d’avatars qu’il offrait. Notre approche est empirique et parler de « genre » ne se limitera pas à commenter uniquement des données (la variable genre). Nous proposons de discuter l’hypothèse de possibles « franchissements/changements de genre par procuration », non seulement par le choix d’avatars « homme », « femme » et « autre » mais aussi par leur customisation (personnalisation des vêtements, morphogénèse comme construction des corps