Les changements de genre par procuration dans l’univers des Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORG) : l’exemple de RIFT

Séminaire Performances culturelles du genre

Publié le 1er avril par Equipe GIS IdG

Séminaire Performances culturelles du genre
Cycle : Travestissements
Anne Castaing (CNRS/THALIM), Mehdi Derfoufi (UNIL/IRCAV),
Tiziana Leucci (CNRS/CEIAS), Fanny Lignon (Univ. Lyon 1/THALIM)

Vendredi 8 avril - 14h à 16h
MSH (EHESS/CNRS)
190 av. de France 75013 Paris, Salle 640

Les changements de genre par procuration dans l’univers des Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORG) : l’exemple de RIFT

Étudiant trois mondes virtuels (World Of Warcraft, Maple Story, Second Life), Nicolas Ducheneaut, Ming-Hui “Don” Wen, Nicholas Yee et Greg Wadley (2009) montrent que les recherches en Games Studies semblent fascinées par le lien entre l’identité online et l’identité offline, entre l’avatar et le joueur ou la joueuse in real. Les massively multiplayer online role-playing games (jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs) sont aussi considérés comme des espaces d’expériences identitaires via les avatars et la nature (au sens de genre de jeu) des mondes virtuels considérés. Les outils pour travailler sont nombreux : âge, genre, ethnicité, condition socio-professionnelle, etc. Nous nous intéressons à RIFT, un univers fantastique médiéval qui existe depuis 2011 et qui s’est démarqué à sa sortie en raison des nombreuses possibilités de constructions d’avatars qu’il offrait. Notre approche est empirique et parler de « genre » ne se limitera pas à commenter uniquement des données (la variable genre). Nous proposons de discuter l’hypothèse de possibles « franchissements/changements de genre par procuration », non seulement par le choix d’avatars « homme », « femme » et « autre » mais aussi par leur customisation (personnalisation des vêtements, morphogénèse comme construction des corps féminins, masculins plus ou moins contrastés, etc.).